Piaţa de conţinut mobil este, de ani buni, într-o creştere exponenţială, în principal datorită creşterii exponenţiale a utilizării telefoanelor inteligente de către utilizatorii individuali. Însă dincolo de utilizare, conţinutul mobil este şi o mare oportunitate de afaceri.
Definirea strictă a conţinutului mobil nu reprezintă o sarcină foarte uşoară. De ce? Deoarece conţinutul mobil poate lua multe forme. În termeni tehnici, conţinutul mobil reprezintă orice formă de media care poate fi folosită pe un dispozitiv mobil precum telefonul inteligent sau tableta. Asta înseamnă, practic, orice, de la texte la poze, muzică, materiale video. Însă mai înseamnă şi aplicaţii software sau jocuri.
Cererea pentru conţinut mobil este în permanentă creştere şi asta se poate constata de către oricine cu ochiul liber într-un mijloc de transport în comun sau cu orice ocazie în care mai mulţi oameni se află temporar într-un loc împreună.
Conform analiştilor, această cerere va continua să crească pe măsură ce noi dispozitive mobile, cu caracteristici din ce în ce mai ample, apar pe piaţă, şi pe măsură ce creşte constant viteza internetului mobil.
Statisticile confirmă toate aceste tendinţe. De pildă, un studiu Deloitte arăta că, dacă acum cinci ani doar 28% din americani declarau că se uită la filme pe dispozitivul mobil, anul trecut procentul crescuse la peste 55%. În acelaşi timp, dacă doar 23% din respondenţi preferau să-şi descarce cărţile, revistele şi ziarele preferate pe un dispozitiv mobil cu cinci ani în urmă, anul trecut aproape două treimi din respondenţi sunt interesaţi de această opţiune. Şi cine ştie ce vor arătacifrele la sfârşitul acestui an.
Astfel de tendinţe determină oportunităţi, dar şi provocări pentru furnizorii de conţinut mobil. Iar una din cele mai mari dileme pentru firmele care furnizează astfel de conţinut este dacă să investească în site-uri optimizate pentru dispozitive mobile sau direct în conţinut nativ pentru mobilitate (cum ar fi aplicaţiile). Însă proliferarea explozivă a tipurilor de dispozitive mobile poate face dificilă menţinerea ritmului cu proiectarea de aplicaţii pentru fiecare tip individual de telefon inteligent sau tabletă.
Ca atare, multe firme aleg în continuare să investească în crearea de site-uri optimizate pentru dispozitive mobile. Mai ales că, în conformitate cu mulţi analişti, site-urile optimizate pentru zona mobilă, atunci când sunt construite bine, oferă, prin intermediul progreselor înregistrate de tehnologii precum HTML5, de pildă, toate facilităţile aplicaţiilor native, fără complicaţii inutile.
Asta nu va exclude, evident, faptul că mulţi utilizatori, deja obişnuiţi cu aplicaţiile, vor continua să recurgă la ele pentru absolut orice, de la cele mai noi ştiri la îndrumări privind locaţii pe hartă.
Aplicaţiile reprezintă, de fapt, principala cale de monetizare a conţinutului mobil. De aici rezultă şi caracteristica de oportunitate de afaceri a dezvoltării acestui tip de conţinut. Istoric vorbind, explozia aplicaţiilor mobile s-a petrecut odată cu lansarea primului iPhone de la Apple, acum nici zece ani.
Împachetarea dispozitivului mobil cu un magazin de aplicaţii, precum şi design-ul şi interfaţa utilizator unicat, au contribuit la generarea unui vârf în utilizarea de aplicaţii mobile. Mai mult, a declanşat competiţia din partea altor producători de dispozitive.
Vânzarea de astfel de aplicaţii, la preţuri de cele mai multe ori modice, a ajuns o componentă cheie a monetizării în zona conţinutului mobil. Însă nu este singura cale exploatată. De exemplu, firme de produse din cele mai diverse categorii folosesc propriile aplicaţii de descărcat pe dispozitive mobile, oferind în cadrul acestor aplicaţii diferite elemente, cum ar fi carduri de fidelizare, în scopul creşterii vânzării de produse fizice. Iar aici unul din exemplele cele mai elocvente este, poate, cel al firmei Starbucks, care, după ce şi-a lansat propria aplicaţie cu cinci ani în urmă, a ajuns, un an mai târziu la 26 milioane descărcări ale acesteia, fapt care a permis vânzarea de carduri Starbucks în valoare de 110 milioane USD.
A doua cale majoră de monetizare a conţinutului mobil este reprezentată de jocuri. Mai multe studii efectuate au arătat că femeile sunt, în marea lor majoritate, cele care cumpără şi joacă astfel de jocuri pe dispozitive mobile. Iar statisticile arată dominanţa clară a femeilor pentru toate categoriile de jocuri, cu excepţia celor de acţiune/aventură, unde bărbaţii sunt cei care generează majoritatea veniturilor. De asemenea, adolescenţii sunt de trei ori mai tentaţi să joace jocuri pe telefoanele mobile decât cei intraţi deja în viaţa adultă.
Aplicaţiile şi jocurile reprezintă, în fapt, şi una din imensele oportunităţi pentru ceea ce înseamnă IT în România. Având nevoie în principal de resurse de natură umană, resurse de care România nu duce (încă) lipsă, aceeste categorii de conţinut mobil pot reprezenta una din puţinele modalităţi de perpetuare a existenţei IT-ului ca şi categorie economică în spaţiul carpatin. Mai ales în condiţiile în care, aşa cum arată studiile efectuate de firme de cercetare a pieţei, investiţiile în IT-ul clasic au cam început să evite România.
Dacă tendinţele actuale se vor păstra, conţinutul mobil va juca un rol tot mai mare în viaţa a milioane de oameni în anii care vin, deoarece utilizatorii vor depinde din ce în ce mai mult de dispozitivele mobile pentru a păstra legătura nu doar cu prietenii lor, cu şi cu ceea ce se întâmplă în lume. Iar asta va însemna bani din ce în ce mai mulţi pentru cei care vor şti să exploateze ocazia.